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NIPPONIA No.26 15 septembre 2003
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Kendama
Le kendama, ou bilboquet est un jouet de bois connu certainement dans le monde entier. Des documents attestent l’introduction de ce jeu au Japon depuis la Chine il y a environ deux siècles. Il exige une habileté particulière. Il s’agit en effet de faire sauter la boule et de la rattraper, dans l’ordre, dans la petite coupe, la plus large, puis la moyenne. Il faudra ensuite lancer la boule de sorte que son orifice aille s’embrocher sur l’extrémité pointue. Ensuite, on rivalise de vitesse avec son adversaire pour voir lequel exécutera cet enchaînement d’opérations le plus rapidement. Pour corser l’affaire, on tiendra la boule avec son orifice dirigé vers le haut, par exemple, pour lancer cette fois le manche en sorte que sa partie pointue aille s’enfoncer dans l’orifice de la boule. Les adultes aiment également ce jeu, avec passion parfois semble-t-il, puisque certains sont membres de clubs de kendama.
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Daruma-san ga koronda
Il s’agit de l’équivalent du jeu « Un deux trois soleil ». Le joueur faisant office de soleil au lieu de compter prononce la phrase « Daruma-san ga koronda ! » (« Le poussah s’est renversé ! ») avant de se retourner. L’objet du jeu pour les autres joueurs est de se rapprocher le plus possible du « soleil » sans que ce dernier ne puisse les voir bouger.
Règles du jeu
(1)
Celui qui fait le « soleil » ferme les yeux et se détourne des autres joueurs. Il prononce à toute vitesse la phrase « Daruma-san ga koronda ! » et se retourne alors brusquement en ouvrant les yeux. Les autres joueurs tentent de se rapprocher de lui pendant qu’il prononce sa phrase et doivent s’immobiliser quand il se retourne.
(2)
Si le « soleil » voit un joueur bouger, celui-ci devra lui tenir les mains.
(3)
Le premier joueur qui réussit à atteindre le « soleil » sans que ce dernier ait pu le voir bouger lui applique une tape dans le dos, et tout le monde s’égaille, sauf le « soleil ». Toutefois, si le « soleil » tient les mains d’un ou de plusieurs joueurs captifs, l’attaquant tentera de défaire les mains d’un coup de manchette. S’il y parvient, tout le monde s’enfuit, sauf le « soleil ».
(4)
Lorsque le « soleil » crie « Tomare ! » (« Stop ! »), tout le monde s’immobilise.
(5)
Si le « soleil » peut attraper un des joueurs sans devoir faire plus de trois pas, ils permutent alors.
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Hanaichimonme
Ici il s’agit d’un jeu de plein air pour un nombre important de joueurs. Chacun fredonne une brève comptine en jouant.
Règles du jeu
(1)
Les joueurs se divisent en deux camps d’un nombre égal. Dans chaque groupe les joueurs se tiennent par la main pour se mettre en ligne faisant face aux opposants. Un joueur d’un groupe joue à jan-ken (pierre-papier-ciseaux) contre un joueur d’un autre camp. Le camp qui l’emporte marche sur l’autre en entonnant le chant de triomphe : « Katte ureshii hanaichimonme », ce qui signifie qu’il est heureux d’avoir gagné la manche. L’autre camp recule.
(2)
Le camp qui s’était retiré marche à présent sur l’adversaire en chantant « Makete kuyashii hanaichimonme », ce qui signifie tout simplement : « Nous détestons perdre ». Au tour du camp victorieux à présent de reculer. Et ainsi on avance et on recule tant que se poursuit le chant. Puis on propose de « parlementer »
(3)
Les joueurs de chaque camp discutent sur le joueur qu’ils voudraient acquérir dans l’autre camp.
(4)
Les deux joueurs ainsi choisis dans chaque camp jouent de nouveau à jan-ken. Le perdant rejoint le camp adverse. Jeu et chant continueront ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur dans un groupe et qu’il finisse par perdre à jan-ken.
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