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NIPPONIA No.27 15 de Diciembre de 2003
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Reportaje Especial*
A Mayor Mercado, Más Variedad de Producciones
La animación japonesa actual está inspirada en Astro Boy (Tetsuwan Atom, en japonés). En estos momentos se está emitiendo por televisión una versión de este clásico. © Tezuka Productions, Mushi Productions
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A comienzos de los años setenta, Nagai Go obtuvo un resonante éxito con su Mazinger Z, lo que promovió una nueva dirección en los títulos animados: los robots gigantes. Desde ese momento, las empresas jugueteras comenzaron a producir juguetes basados en esas mecánicas criaturas. Con ello, los nuevos productos de animación, en lugar de inspirarse en los manga, comenzaron a hacerlo en ellos mismos. A mediados de los setenta uno tras otro se fueron produciendo títulos sensacionales de ciencia ficción con robots luchadores gigantes, siendo el más famoso Space Cruiser Yamato, que creó una nueva generación de productos de animación. Este film, muy seguido por los adolescentes, originó otro boom de la ciencia ficción, abriendo la puerta a la producción de revistas de anime y atrayendo la atención de públicos más maduros. Uno de los grandes títulos de esta corriente fue Mobile Suit Gundam.
Las series de animación comenzaron a recrear personajes de adolescentes y adultos diez años después de que lo hiciera el manga, introduciendo historias más complejas, emociones juveniles y temas filosóficos. Productos como Legendary Giant God Ideon, Botomusu, y Daguramu, todos pertenecientes a las series Gundam, continuaron centrándose en los años ochenta en esos grupos de edad. No obstante, la edad de oro de los trabajos orientados hacia los jóvenes, que no estaban inspirados en los manga, acabó a principios de los ochenta y, una vez más, los populares manga sentaron las bases de los éxitos del anime. Entre estos se incluyen Those Obnoxious Aliens, Touch y Kimagure Orange Road. Otro gran éxito, Dr. Slump, forzó a los creadores de animación a volver la vista hacia los manga. La tendencia de las historias basadas en manga se volvió a ver en Doraemon (El Gato Cósmico), un film de animación lanzado en 1980.
También se convirtieron en productos de animación algunas historias de Shonen Jump, una revista muy popular de cómic. Tres de ellas fueron Captain Tsubasa (Los Super Campeones), Knights of the Zidiac (Los Caballeros del Zodiaco) y Muscleman (Hombre Músculo). Por otra parte, filmes como Akira, de Otomo Katsuhiro, originó un nuevo tipo de manga. Posteriormente, a mediados de los ochenta, tanto el manga como la animación tomaron nuevos rumbos, ampliando su auditorio al incluir diferentes grupos de edad. Las nuevas posibilidades exploradas en la cultura pop atrajeron a niños, adolescentes e incluso adultos.
El manga, que había inspirado en un principio los productos de animación, comenzó a diversificarse si cabe aún más y originó varias transformaciones en su estilo. La mayor parte de los productos de animación no japoneses tuvieron como objetivo los niños - sobre todo los producidos por Disney - o como obras de arte experimental. Por otra parte, los filmes animados japoneses presentaban historias para adolescentes y jóvenes, atrayendo diferentes tipos de auditorio. Estas historias intentaban evitar temas sobre moralidad o justicia poética. En su lugar, animaban a su público a descubrir nuevas posibilidades y a dejarse llevar por conjuros mágicos. Algunos de los trabajos más destacados, como los de Otomo Katsuhiro y Shiro Masamune, fueron aceptados como arte de tipo cyberpunk.
Miyazaki Hayao, que había tenido éxito con Lupin III: The Castle of Cagliostro, fue uno de los creadores que llevó la animación a niveles de culto, con su obra Nausica of the Valley of Wind. Oshii Mamoru fue otro autor que cosechó un gran éxito con su obra Those Obnoxious Alliens 2: Beautiful Dreamer. Como resultado, el público aficionado al anime comenzó a ver a los creadores de animación como verdaderas celebridades. Los aspectos de entretenimiento y artístico en la animación comenzaron a ser destacados en los años noventa.
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La Evolución Continúa
Uno de los rumbos que tomó la animación japonesa fue el tratamiento de temas escabrosos. Estos productos tenían una exportación difícil, las salidas de tono sexual y las escenas violentas no eran consideradas aptas para el gran público de aquellos países en los que la animación estaba dedicada a los niños. En algunos casos se aplicó la tijera en algunas escenas y se pudieron exportar a países con un sentido crítico estricto. Muchos otros sólo fueron vistos en Japón. Incluso hoy día, el modelo de animación para adolescentes no llega a ser bien comprendido en el exterior y los filmes de este tipo son sólo visionados por entusiastas.
La animación ofrece muchas posibilidades ya que habla en un lenguaje internacional y expresa la línea argumental de forma que pueda ser comprendida universalmente. Son muchas las obras que todavía no han sido exportadas, no obstante están a la espera. La animación ha evolucionado a un alto nivel porque en sus historias todo es posible, y todo puede ser expresado libremente. Se presentan personajes fascinantes, personalidades complejas e historias profundas, todo combinado con una acción rápida, poder expresivo y efectos visuales sorprendentes. Todos estos aspectos explican el por qué de su éxito en Japón. Pero, este éxito sólo tendrá continuación si es capaz de satisfacer a su público, que desea experimentar nuevas y más excitantes posibilidades. NIPPONIA
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