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掌上游戏装置瞄准成人市场 (2005年2月22日)

  2004年游戏行业争夺消费者的竞争愈演愈烈。两家主要的电子游戏装置生产商展开了新一代便携式电子游戏装置市场的争夺。12月2日首款任天堂DS亮相,零售价1万5000日元(按照人民币1元折算14.82日元计算,大约合1,012元),同时当前游戏业的领导者索尼电脑娱乐公司也在12月12日推出了自己的首个掌上游戏平台,便携式游戏站(PSP),价值2万0,790日元(大约合1,403元)。由于日本当前游戏机的销售正处在萧条时期,这两家公司的目标都是拓展新的游戏迷基础,赢取成年消费者。

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最新索尼和任天堂掌上游戏装置(任天堂、索尼/时事通信社)

索尼对决任天堂
  任天堂到目前为止在掌上游戏机市场处于领导地位,该公司1989年推出了首款“游戏男孩”(GameBoy),2001年推出了新“游戏男孩”。期间在日本的销量达到了4,700万台。任天堂DS因其双屏而得名。上端和底部屏幕均可用作显示器。底部的屏幕也可兼作触摸板,用户可以通过一只笔触碰显示屏来控制游戏角色。该创意旨在带来贴近用户的体验,吸引那些从没有玩过掌上游戏机的人也想尝试一下。

  便携式游戏站的特点是简单闪亮的设计,目的是使成年人更方便地在外面的公众场所玩游戏机而不会感觉尴尬。便携式游戏站配备高清晰度液晶显示器和高性能芯片,提供的游戏体验完全符合游戏者对索尼游戏站(PlayStation)2的期待。索尼游戏站2在家用游戏机市场占有垄断地位。用便携式游戏站既能玩游戏又能听音乐,生产商强调成年人可以用它观看电影或欣赏音乐来 打发在火车或飞机上的时间。

  任天堂DS上市的那天,密密麻麻的人群在东京的新宿和有乐町地区的主要电子产品商场外排队等候。头4天就售出了57万台。如果把在美国的早期销售也算在内的话,这一数字就超过了100万。任天堂把2004年日本和美国的销售目标从200万提高到了280万。但便携式工作游戏站首发时是限量发售,只有直接发送出了20万台。这种短缺供应使对产品的需求更加旺盛。

掌上游戏能让市场复苏么?
  游戏业近年来有些不景气。根据电脑娱乐供应商协会提供的数字,日本的电子游戏市场,包括游戏机和软件在内,在1997年最高峰时销售额只有7,500亿日元(大约合人民币506亿元)。之后2003年这一数字下降了41%,降到了4,500亿日元(大约合人民币303亿元)。任天堂说由于电子游戏变得更加精细和繁杂以至于很多人玩起来感觉整个过程太难,因而放弃了电子游戏。任天堂DS创作的一个特别重要的理念就是它能够让每个人玩起来都觉得很容易。并且去吸引那些如果没有成就感就不会去玩电子游戏的人。

  任天堂正试图维持其在掌上游戏机市场的王者地位,而索尼电脑娱乐正在寻求争夺对该市场的控制权,从这点上可以看出二者做法的不同。但他们都希望以成年玩家为基础吸引到更多的游戏迷。两家公司都希望填补成年人乘火车和午餐休息时的空余时间。对成年消费者目光的争夺看起来必定会继续升温。

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